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Unityシェーダープログラミングの教科書3 ライティング&GI(大域照明)解説編

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 本書は「Unityシェーダープログラミングの教科書」シリーズの第3弾です。Unityのライティングシステムについて解説しています。  ライティングは、Unityの描画における中核の概念です。何故なら、画面を構成する全ての要素は、常にライティング計算の結果として描画されているからです。  Unityではライティングに関する非常に多くの機能が提供されていて、それぞれについて処理コスト、ビルド前ベイク時間、計算の正確性、使用可能条件など、複雑なトレードオフの関係にあります。  また、これらの機能は多数のパラメーターによって制御されていて、その数は本書で解説している分だけで(シェーダーが持つパラメーターを含めずに)160種類を超えています。  本書では、第1部でUnityライティングシステムを俯瞰し、第2部で個々のパラメーターについて解説しています。第1部では、国内での情報が少ないGI(大域照明)について頁を割いて解説しています。第2部では、各パラメータがインスペクタ上に表示される条件、初期値と設定可能な範囲、対応するプロパティ名など、独自調査での解説を行っています。 ※本書はUnityシェーダープログラミングについての知識を前提としています。これからシェーダープログラミングを始める場合は「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab解説編」を先にお読みになることをお勧めします。 B5 本文92ページ 

 本書は「Unityシェーダープログラミングの教科書」シリーズの第3弾です。Unityのライティングシステムについて解説しています。  ライティングは、Unityの描画における中核の概念です。何故なら、画面を構成する全ての要素は、常にライティング計算の結果として描画されているからです。  Unityではライティングに関する非常に多くの機能が提供されていて、それぞれについて処理コスト、ビルド前ベイク時間、計算の正確性、使用可能条件など、複雑なトレードオフの関係にあります。  また、これらの機能は多数のパラメーターによって制御されていて、その数は本書で解説している分だけで(シェーダーが持つパラメーターを含めずに)160種類を超えています。  本書では、第1部でUnityライティングシステムを俯瞰し、第2部で個々のパラメーターについて解説しています。第1部では、国内での情報が少ないGI(大域照明)について頁を割いて解説しています。第2部では、各パラメータがインスペクタ上に表示される条件、初期値と設定可能な範囲、対応するプロパティ名など、独自調査での解説を行っています。 ※本書はUnityシェーダープログラミングについての知識を前提としています。これからシェーダープログラミングを始める場合は「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab解説編」を先にお読みになることをお勧めします。 B5 本文92ページ 

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