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Unityシェーダープログラミングの教科書5 SRP[2]UniversalRP URP拡張カメラ/HDR/ポストプロセス編

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■紹介文(本文「はじめに」より)  本書は「Unityシェーダープログラミングの教科書」シリーズの第5巻であり、同時にSRP(Scriptable Render Pipeline)をテーマに据えたシリーズの第2巻になります。  本書では、Unityが提供しているSRP実装の一つであるURP(UniversalRP)の内、ポストプロセス処理を扱う際に必要になる様々な技術について解説します。  ポストプロセス(「後処理」の意味)はシーンに配置されたオブジェクト群をレンダリングした後で、スクリーン全体を対象に、文字通り後から加工処理をする為の仕組みです。ポストプロセスによって、画面全体の色調を調整したり、画面全体にエフェクトをかけたりして、そのゲームに最適な映像を作り出します。ポストプロセスは、ユーザーが目にするゲーム画面の最終的なクオリティを決める重要な工程です。  Unityにおけるポストプロセス処理は、ビルトインパイプラインでは独立したアセットとして提供されていましたが、URPではレンダリングパイプラインに統合される事になりました。それだけポストプロセスが、レンダリングパイプライン本体との緊密な連携が必要な処理であると言えるでしょう。  ポストプロセスは、URPの実装の中で関連する範囲がとても広く、またリアルタイムレンダリングの中でも低レイヤでの処理が多い傾向にあります。そのため、全体像を把握するには時間がかかるでしょう。  本書では、前半でポストプロセスの理解に必要な周辺技術について解説し、後半でURP組み込みのポストプロセス処理について、必要に応じて内部実装を含めて詳細に解説します。最後に、実際に動作するカスタムポストプロセス処理のサンプルコードを実装します。  ポストプロセス処理は、映像業界で発展した技術を系譜としている物が多く、個々の機能や用語、そしてUIが、他のUnityの物とは異なっており、はじめは戸惑うかも知れません。また、学習を始めると、ポストプロセスが扱う範囲の広さに驚かれるかもしれません。一つずつ、しっかり学んでいきましょう。  本書を通読することでポストプロセスへの理解が深まり、美しく演出されたゲーム画面がユーザーに届くことを願っています。

■紹介文(本文「はじめに」より)  本書は「Unityシェーダープログラミングの教科書」シリーズの第5巻であり、同時にSRP(Scriptable Render Pipeline)をテーマに据えたシリーズの第2巻になります。  本書では、Unityが提供しているSRP実装の一つであるURP(UniversalRP)の内、ポストプロセス処理を扱う際に必要になる様々な技術について解説します。  ポストプロセス(「後処理」の意味)はシーンに配置されたオブジェクト群をレンダリングした後で、スクリーン全体を対象に、文字通り後から加工処理をする為の仕組みです。ポストプロセスによって、画面全体の色調を調整したり、画面全体にエフェクトをかけたりして、そのゲームに最適な映像を作り出します。ポストプロセスは、ユーザーが目にするゲーム画面の最終的なクオリティを決める重要な工程です。  Unityにおけるポストプロセス処理は、ビルトインパイプラインでは独立したアセットとして提供されていましたが、URPではレンダリングパイプラインに統合される事になりました。それだけポストプロセスが、レンダリングパイプライン本体との緊密な連携が必要な処理であると言えるでしょう。  ポストプロセスは、URPの実装の中で関連する範囲がとても広く、またリアルタイムレンダリングの中でも低レイヤでの処理が多い傾向にあります。そのため、全体像を把握するには時間がかかるでしょう。  本書では、前半でポストプロセスの理解に必要な周辺技術について解説し、後半でURP組み込みのポストプロセス処理について、必要に応じて内部実装を含めて詳細に解説します。最後に、実際に動作するカスタムポストプロセス処理のサンプルコードを実装します。  ポストプロセス処理は、映像業界で発展した技術を系譜としている物が多く、個々の機能や用語、そしてUIが、他のUnityの物とは異なっており、はじめは戸惑うかも知れません。また、学習を始めると、ポストプロセスが扱う範囲の広さに驚かれるかもしれません。一つずつ、しっかり学んでいきましょう。  本書を通読することでポストプロセスへの理解が深まり、美しく演出されたゲーム画面がユーザーに届くことを願っています。

■仕様

■目次